Перейти к основному контенту

Космос, корабли, транспорт.

Космос, корабли, транспорт.

Обязательные модули

Дополнительные модули

Прочие улучшения

Веретённые врата и расчёт прыжка

Обслуживание и износ корабля

Корабельные орудия и их размещение

Космический бой

Фаза капитанов

Фаза распределения энергии

Фаза пилотирования

Фаза экипажа

Таблица критических повреждений

Разрушение корабля

Урон экипажу и кораблю

 Транспорт наземный и воздушный

Классы кораблей и расход топлива:

Класс

Общепринятое название класса

Назначение/роль корабля

Размер (сегменты).

Длина (метры).

Масса (тонны).

Экипаж

В-батарей на 1 узел.

Топлива на 1 А.Е.

I

Корзинка

Истребитель, частный двухместный корабль.

1

6-18

2.5-18

1-2

1

0.5

II

Чёлн

Пассажирский рейсовый корабль, челнок, корвет.

2

18-80

18-50

2-6

1

1

III

Ладья

Лёгкое грузовое судно, патрульно-боевой корвет, старательский корабль, эсминец.

3

80-350

50-120

3-20

2

1.5

IV

Насад

Тяжёлое грузовое судно, крейсер.

4

250-450

120-600

10-600

3

3

V

Паузок

Линкор, орбитальная станция.

5+

450-4 000

600-7 000

50-1 000+

5+

5+

 

Базовые значения кораблей:

Класс

I

II

III

IV

V

Размер

1

2

3

4

5+

Энергия

1

2

3

4

5+

Прочность

3

8

12

15

20+

Манёвренность

3

3

2

1

0

Заметность

-2

-1

0

+2

+3

Броня

3

4

5

7

9

Скорость

4

3

2

1

1

Модульные отсеки

4

10

14

22

40+

Топливо

3

8

16

24

40+

Базовая цена

100 000

200 000

800 000

2 000 000

10 000 000+

К оглавлению

Распространённые типы корпусов:

Тип корпуса

Модификаторы

Описание

Ястреб

+1 к скорости корабля,

+1 к манёвренности,

-1 к прочности

Облегчённый вытянутый корпус, дающий больше пространства для манёвров.

Святогор

+1d20 к проверкам стрельбы, дополнительное свободное место под орудие турельного типа.

Корпус оборудован дополнительными элементами и ходовыми частями для наилучшей стабилизации корабля во время стрельбы. Часто используется на кораблях, ориентированных на боевые действия и оборону, где важна точность стрельбы и максимальная огневая мощь для защиты от вражеских атак.

Алконост

+2 к энергии, дополнительное свободное место под каюты.

Корпус «Алконост» идеально подходит для кораблей, которые используются в долгосрочных полётах в комфортных для экипажа условиях. Часто используется на пассажирских кораблях.

Богатырь

+1 к броне,

+1 к прочности,

-1 к манёвренности.

Этот тип корпуса представляет собой композитную конструкцию, усиленную специальными армированными слоями, что делает его особенно прочным и устойчивым к внешним воздействиям. Он часто используется для боевых кораблей или кораблей, эксплуатирующих в опасных условиях.

Скрытень

-1 к заметности,

+1 к манёвренности,

-1 к броне.

Корабли с корпусом «Скрытень» обычно имеют стройную и изящную форму, с плавными линиями и минимальным количеством выступающих элементов. Их обшивка часто покрыта специальным материалом или покрытием, обеспечивающим снижение радиолокационной и тепловой сигнатуры, что делает их более сложными для обнаружения на датчиках. Часто установлен на кораблях пиратов и спецподразделений Вече.

Гоночный

+1 к скорости,

+1 к манёвренности,

-1 к броне.

Корабли этого типа обычно имеют аэродинамическую форму, напоминающую спортивные гоночные автомобили. Они часто оснащены гладкими, изогнутыми линиями, что способствует уменьшению сопротивления воздуха при передвижении в атмосфере и повышению скорости судна. Корпус «Гоночный» обычно имеет лёгкий и компактный дизайн. Часто используется гонцами и мажорами.

Горбунок

Потребляет вполовину меньше топлива, дополнительное свободное место под грузовой отсек.

Корабли этого типа обычно имеют громоздкую продолговатую форму и округлыми очертаниями. Идеально подходит для торговых компаний, логистических операций и межсистемных перевозок.

Мозговой

+2d20 к проверкам науки, дополнительное свободное место под научную лабораторию.

Корпус представляет собой инновационную технологическую разработку, спроектированную с учетом повышенной эффективности работы систем управления и научных исследований. Как правило, имеет отдельную платформу с круговым обзором для наилучшего наблюдения, из-за которой этот тип корпуса так и называют. Идеально подходит для учёных, исследователей и экспедиций в руины Древних.

 

 

Обязательные модули

К оглавлению

Мостик

Искусственный интеллект-помощник (20%)

Набор программ, установленных на корабле и самообучающихся в ходе своей работы и общения с командой. Часто становится полноценным членом экипажа на корабле и способен сразу после установки выполнять любую задачу члена экипажа, кроме задач капитана (считается, что значение характеристики и навыка равно 3). Одновременно способен выполнять только одну функцию, требующую проверки навыков.

В бою имеет 3 очка действия в ход, как и другие члены экипажа.

Аварийная спасательная капсула (15%)

Встроенная в мостик аварийная капсула, вместительностью равная классу корабля. При критических повреждениях корабля экстренно втягивает сидящих на своих местах членов экипажа в скрытый отсек под мостиком и отстреливается в сторону от корабля.

По внутреннему оборудованию имеет аналогичное дополнительному модулю наполнение.

 

Реактор

Улучшенная система охлаждения (20%)

+1 к энергии корабля.

 

Двигатели

Улучшенная автоматика маневровых двигателей (20%)

+1 к манёвренности.

 

Система жизнеобеспечения

Дополнительный запас воды и кислорода (15%)

Корабль оборудуется дополнительными элементами, предоставляя всё необходимое для жизни в течение 2 * класс корабля дней.

Оранжерея (15%)

Небольшой сад, в котором можно разводить какиенибудь неприхотливые культуры наподобие картошки.

 

Стыковочный отсек

Укреплённый люк (10%)

Все попытки взломать или вскрыть люк имеют модификатор -2d20.

 

Дополнительные модули

К оглавлению

Жилой модуль

Обеспечивает проживание и комфорт для экипажа во время длительных космических путешествий. Жилой модуль, как правило, включает в себя всё необходимое, для обеспечения комфортной жизнедеятельности людей, а именно каюты для экипажа, общие помещения, столовую, санитарные узлы и т. п.

Каждый установленный модуль по умолчанию предоставляет небольшую каюту члену экипажа из расчёта класс корабля * 3 = количество кают.

Многоярусные кровати/места для сидения (10%)

При более компактном размещении расчёт происходит по формуле класс корабля * 6.

Каюта-люкс (25%)

Для роскошного сегмента пассажиров и руководящего состава. Количество полностью оборудованных кают высшего класса за один установленный модуль равно классу корабля.

 

Часовня

Небольшой храм, посвящённый выбранным Богам, где персонажи могут спокойно помолиться и получить бонус +1d20 при перебросе кубов в следующих трёх попытках переброса.

Служба занимает около 2 часов игрового времени.

 

Медотсек

Оборудованный медицинский кабинет для оказания квалифицированной помощи. Даёт бонус +3d20 при оказании помощи внутри этого отсека.

Модуль вмещает в себя по 1 месту для оказания помощи * класс корабля.

Реанимационный отсек (20%)

Оборудованный по последнему слову техники реанимационный отсек для оказания квалифицированной помощи. Даёт бонус +5d20 при оказании помощи внутри этого отсека, а также предоставляет возможность вернуть к жизни умерших не более, чем 5 минут назад, при условии, что мозг умершего не повреждён и сохранено хотя бы 70% тела.

Эта ультимативная проверка знахарства осуществляется со штрафом -3d20.

Модуль вмещает в себя по 1 месту для оказания помощи * класс корабля.

 

Хладоларцы

Созданные по технологиям с Гипербореи, вводят персонажа в криосон, сильно замедляя все процессы в организме. Предписываются к использованию членами экипажа и пассажирами при длительных путешествиях и прыжках через врата во всех транспортных компаниях Славии.

Также крайне полезно, если вы не можете оказать квалифицированную медицинскую помощь персонажу, положить его в криокапсулу, заморозив таким образом распространение инфекции или время до смерти.

Модуль вмещает в себя 3 хладоларца * класс корабля.

Размещение типа «Улей» (15%)

Расположение в формате пчелиных сот позволяет увеличить количество мест для хладоларцов в модуле.

Модуль теперь вмещает в себя по 6 хладоларцов * класс корабля.

К оглавлению

Грузовой отсек

Предназначен для перевозки грузов, оборудования и материалов.

Имеет различные отсеки и контейнеры для хранения и транспортировки различных грузов.

Количество тонн вмещаемого груза зависит от класса корабля и рассчитывается следующим образом:

I = 1 тонна, II = 5 тонн, III = 50 тонн, IV = 250 тонн, V = 1000 тонн.

Потайной грузовой отсек (5%)

Это может быть замаскированный под хлам люк, закрытый, казалось бы, несущей перегородкой вход или заваленное различным декорированным грузом помещение.

Тайный отсек вмещает в себя только 20% от грузового отсека, но для его обнаружения потребуется проверка наблюдательности

со штрафом -3d20.

Добывающий модуль (20%)

Модуль для добычи руды, минералов и ценных газов. Оборудован бурами, сетями для руды, магнитными тралами и всем необходимым ручным инструментом: перфораторами, кирками, ломами и т. д.

Вмещает 70% от объёма грузового отсека.

Демонтажный модуль (20%)

Огромное помещение, оборудованное различными инструментами для разбора космического мусора и кораблей. Аналогично ангару, вмещает в себя корабли на два класса меньше. Если корабль не вмещается, его придётся пилить в космосе до нужных размеров.

Вмещает 70% от объёма грузового отсека.

Торговый модуль (20%)

Позволяет развернуть небольшой магазин прямо в космосе, выставляя товар на рассмотрение и создавая упрощённую стыковочную зону с торговыми рядами.

Вмещает 80% от объёма грузового отсека.

Внешние крепления груза (15%)

Поверх корабля строятся крепления, позволяющие надёжно фиксировать различный груз на его обшивке. Перевозимый вес равен удвоенному значению внутреннего грузового отсека.

 

Спасательные капсулы

Небольшая капсула рассчитана на 6 человек, содержит набор для выживания, экзоскафандры, радиорубку, запас кислорода, наборы еды на 5 дней и тому подобные мелочи.

Модуль вмещает в себя по 1 капсуле * класс корабля.

 

Ангар

Предназначен для размещения и транспортировки других космических кораблей и прочих транспортных средств как минимум на два класса легче корабля-носителя.

Одновременно в ангар может поместиться только одно судно или транспортное средство максимально допустимого размера, но каждый дополнительный класс разницы в размерах увеличивает это количество в 4 раза.

Так, в ангар судна V класса поместится 1 судно III класса, 4 судна II класса или 16 судов I класса.

Стоимость кораблей внутри ангара, конечно же, рассчитывается отдельно.

К оглавлению

Торпедный/минный отсек

Модули для хранения и пуска космических торпед и мин, соответственно. Установка и ограничение на количество согласно правилам корабельных орудий. Минный отсек должен быть установлен на корме корабля. В отсеке можно хранить до 4 торпед или до 8 мин (2 мины занимают столько же места, сколько 1 торпеда). Сами мины и торпеды продаются отдельно.

Критическое повреждение этого отсека вызывает детонацию всех припасов, находящихся в отсеке, что чаще всего приводит к взрыву всего корабля.

Укреплённый отсек хранения боеприпасов (10%)

Вы бросаете один d20. Если выпал успех — детонации не происходит.

 

Корабельное орудие

Модуль с выбранным вами орудием и боеприпасами для него. На кораблях IV класса и выше для стрельбы из орудия необходим стрелок (или целый орудийный расчёт для некоторых кораблей V класса) в соответствующем отсеке.

Цена модуля равна цене орудия.

Ускоренная перезарядка / улучшенная система охлаждения (15%)

На перезарядку орудия теперь требуется 1 очко действия вместо 2.

Улучшенная система подачи боеприпасов (20%)

+1d20 ко всем проверкам стрельбы с этого орудия.

 

Ремонтная мастерская

Модуль, крайне рекомендуемый для структурного ремонта корабля в полевых условиях. Без этого модуля бортинженер получает штраф -2d20 ко всем проверкам механики, связанным с ремонтом структурных повреждений корабля и проведением самостоятельного техобслуживания. Также здесь можно чинить снаряжение.

Передовая мастерская (20%)

Самое продвинутое оборудование для ремонта и восстановления повреждений корабля. +1d20 ко всем проверкам механики, связанным с ремонтом и техобслуживанием всего корабля, или иным действиям, связанным с проверкой механики, производимым в этом отсеке.

 

Научная лаборатория

Модуль, оборудованный всем необходимым для исследования флоры и фауны планет, а также для безопасного (относительно) хранения и изучения артефактов. Предоставляет бонус +2d20 ко всем проверкам науки, осуществляемым в этом отсеке.

Модуль вмещает в себя по 1 месту * класс корабля для транспортировки под наблюдением изучающих устройств фауны.

 

Сенсоры дальнего действия

Как правило, на мостике есть всё необходимое для стандартного сканирования. Этот модуль имеет улучшенные сенсоры, позволяющие производить сканирование на предельную дистанцию.

После установки на корабль модуль становится местом дежурства наводчика.

Улучшение системы наведения (20%)

+1d20 ко всем проверкам наблюдательности и науки, связанным со сканированием и наведением на цель.

Бортовой комплекс обороны

(БКО) Защитный модуль с обзором на 360 градусов, оборудованный спаренными автопушками зенитного типа для противодействия снарядам противника.

Тепловая ловушка (15%)

Стрелок свободным действием активирует тепловые ловушки. Вы бросаете d20 против каждого снаряда торпедного типа, направленного на ваш корабль. При успехе наведение снаряда сбивается, и он детонирует об тепловую ловушку. Для перезарядки требуется техническое обслуживание.

К оглавлению

Прочие улучшения

Данные улучшения не являются отдельными модулями или их улучшениями и, как правило, не занимают дополнительных свободных модульных слотов, а находятся под обшивкой корабля или поверх неё.

Абляционное покрытие (15%)

Уменьшает урон от одного попадания на 3 пункта, после чего выходит из строя.

Для перезарядки требуется техобслуживание.

Благословение (5%)

Рукоположенный священник или жрец благословляет корабль, давая ему дополнительный модификатор к пилотированию +2d20 на следующие 3 прыжка.

Дополнительные модульные отсеки (20%)

Каждое такое усовершенствование увеличивает количество имеющихся на корабле модульных отсеков на 5.

Данное улучшение может быть установлено несколько раз, но не более значения класса корабля.

Компрессионное поле (20%)

Запечатывает возникшие пробоины в корпусе корабля, нивелируя тем самым эффект взрывной декомпрессии. Генераторы компрессионных полей устанавливаются во всех помещениях корабля и в случае перепада давления срабатывают автоматически. На кораблях без этого усовершенствования пробоины приходится заделывать вручную, и, пока повреждения не будут устранены, в модуле с течью нельзя работать без экзоскафандра.

Прочный корпус (20%)

Дополнительное укрепление соединяющих внешних и внутренних элементов конструкции, которые дают +1 к запасу прочности корабля.

Это улучшение можно приобрести трижды.

Тяжёлая броня (25%)

Дополнительные слои брони, благодаря которым корабль получает +1 к броне.

Это усовершенствование можно приобрести трижды.

Система маскировки (20%)

Корпус корабля покрывается защитным отражающим покрытием, которое даёт ему –1 к заметности.

К оглавлению

Веретённые врата и расчёт прыжка

При подходе к веретенным вратам активируются компрессионные станции, которые создают стабильные челночные соединения между кораблем и вратами. Эти соединения не только обеспечивают безопасное перемещение, но и передают информацию для синхронизации общей схемы сообщения между системами. Если вы не желаете по каким-то причинам проверять своего пилота, то можете оплатить услуги привратной станции, чтобы они рассчитали траекторию за вас.

После оплаты этой услуги пилот получает +5d20 к проверке пилотирования для предстоящего прыжка. Стоимость такой услуги колеблется от 500 до 3000 сверкредитов, в зависимости от размеров корабля, дальности прыжка и степени жадности оператора станции.

Если вам надо переместиться не в соседнюю систему, то необязательно выходить из нитей Веретена на каждом веретеноузле. Вы можете добраться до нужной точки, не выходя из потока, лишь бы хватило вбатарей. Длительность перемещения в потоке с практически мгновенного перемещения увеличивается на d6 часов за каждый дополнительный веретеноузел между точкой входа и точкой выхода.

 

Для самостоятельного расчёта прыжка требуется проверка науки, а прохождение сквозь врата даёт +3d20 к этой проверке. После расчётов включаются веретенодвигатели и осуществляется прыжок, требующий проверки пилотирования. Пилот получает бонус, равный количеству успехов при проверке науки, а также дополнительный бонус +3d20, если прыжок осуществляется сквозь врата. От навыков пилота зависит, насколько удачным будет прыжок. Если расчёты не производились и этот прыжок осуществляется вслепую, то пилот получает штраф –3d20 к проверке пилотирования. В случае неудачи в ходе этой проверки необходимо бросить d66 и затем обратиться к…

Таблице неудачных прыжков:

D66

Результат неудачного прыжка

11-14

Вы оказываетесь в неизвестной системе, большая часть электроники корабля выходит из строя.

15-22

Вы перемещаетесь на 5 А.Е. от текущего местоположения в системе в случайном направлении, большая часть оборудования выходит из строя и требует ремонта.

23-26

Вы оказываетесь в случайной системе, в которой есть врата.

31-34

Вы оказываетесь в выбранной системе, но тут же сталкиваетесь с космическим мусором или астероидом. Корабль получает d6 урона, а в одном из отсеков начинается разгерметизация.

35-44

Вы оказываетесь в выбранной системе, но спустя d6 дней, из-за того, что застряли в потоке. Все члены команды, не находившиеся в криосне на момент прыжка, получают d6 урона воле.

45-53

Вы оказываетесь в выбранной системе, но на борту появляется сущность Веретена. Детали — на усмотрение Мастера.

54-61

Вы оказываетесь в выбранной системе, но в опасной близости от местной звезды или газового гиганта. Детали — на усмотрение Мастера.

62-66

Вы чудом оказываетесь в желаемой точке без происшествий.

К оглавлению

Обслуживание и износ корабля

Техобслуживание необходимо проходить после каждых 30 пройденных A.E., каждые пару-тройку прыжков через врата, а также после каждого сражения, где корабль получал структурный или системный урон.

Техобслуживание проводится на космических станциях или в колониях с оборудованным местом для посадки кораблей. Стоимость техобслуживания зависит от места проведения проверки, качества оборудования и местных расценок и варьируется от 0,5% до 2% от текущей стоимости корабля.

Техобслуживание может попробовать провести самостоятельно бортинженер корабля, пройдя проверку навыка механики, но такая проверка осуществляется со штрафом -2d20, а без ремонтной мастерской на корабле и вовсе со штрафом -4d20.

Неудачное самостоятельное техническое обслуживание или вовсе пропущенное приводит к износу корабля. Когда это происходит, бросьте d6 и сверьтесь с таблицей износа, чтобы узнать, что именно стало барахлить. Избавиться от этих эффектов можно после успешного техобслуживания.

 

Таблица износа корабля:

D6

Система

Эффект

1

Сенсоры.

-2d20 ко всем проверкам, связанным со сканированием и наведением.

2

Реактор.

-1 к энергии корабля.

3

Двигатели.

-1 к манёвренности корабля.

4

Случайное орудие.

-1d20 ко всем проверкам, связанным со случайным орудием.

5

Износ конструкций.

-2 от максимальной прочности.

6

Случайная система/модуль.

-2d20 к проверкам, связанным с этой системой или модулем. Дополнительные детали — на усмотрение Мастера.

 

Корабельные орудия и их размещение

Установка орудий осуществляется в один из свободных модулей корабля на носу, корме или одном из бортов. От места расположения орудия зависит его радиус поражения. Только орудия турельного типа имеют обзор 360 градусов и, как правило, располагаются в днище или в виде надстройки поверх обшивки корабля, также занимая отдельный модуль.

Максимальное количество возможных к установке орудий (торпедный и минный отсеки считаются за орудие) определяется следующим образом:

На носу и корме можно расположить равное классу корабля и делённое на 2 (округляя в большую сторону) количество орудий.

На каждом из бортов возможно расположить равное классу корабля количество орудий.

 

Характеристики корабельных орудий:

Орудие

Мод.

Урон

Крит

Дистанция

Цена

Свойства

Автопушка

+1

2

2

Нулевая.

15 000

Автоматический огонь, турельного типа.

Спаренная

автопушка

0

3

2

Нулевая.

20 000

Автоматический огонь, турельного типа.

Реактивная система залпового огня

(РСЗО)

0

2

2

Средняя.

40 000

Только автоматический огонь.

Многоцелевая ракетная установка

0

2

2

Средняя.

40 000

Выстрел производится по трём целям одновременно (против каждой отдельная проверка стрельбы), однозарядное, длительная перезарядка турельного типа.

ЭМИ-пушка

0

2

-

Дальняя.

50 000

Системный урон, игнорирует броню цели.

ЭМИ-разрядник

+2

3

-

Ближняя.

12 500

Системный урон всем целям на средней дистанции, игнорирует

броню цели, турельного типа. Однозарядное, перезарядка на техобслуживании.

Рельсовая пушка

+1

1

2

Дальняя.

25 000

-

Тяжелая рельсовая пушка

+1

2

2

Предельная.

40 000

Длительная перезарядка.

Лазерная пушка

+1

1

3

Дальняя.

40 000

Структурный и системный урон.

Спаренные лазеры

0

1

3

Средняя.

50 000

Структурный и системный урон, автоматический огонь.

Плазменная пушка

+1

1

1

Дальняя.

90 000

Попадание снижает броню цели на 1, длительная перезарядка.

Бортовой комплекс обороны (БКО)

+2

-

-

Ближняя.

20 000

Только против снарядов и мин, турельного типа.

К оглавлению

Космический бой

Скрытая атака

Если вам удалось незаметно подобраться к вражескому кораблю – вы можете провести атаку из скрытности. Это означает, что вы получаете возможность провести полный ход, в котором ваш противник не участвует.

После вашего хода начинается…

Сражение

В начале каждого раунда космического сражения у всех членов экипажа есть 3 очка действия, которые возобновляются в начале следующего раунда. Каждый раунд сражения делится на 4 фазы:

 

1.        Фаза капитанов

Проверка инициативы (0)

В начале каждого хода, командиры в эту фазу бросают 1d20 для определения последовательности хода своих подчинённых, за исключением пилота. Результатом считается выпавшее значение + значение навыка лидерства. Первым ходит экипаж командира с наибольшим значением. При равенстве первым ходит капитан с наибольшим значением навыка лидерства

Отдать приказ (3)

Капитан отдаёт приказ своим подчинённым, используя для этого проверку лидерства, а они в свою очередь получают дополнительные бонусы к броску, равные количеству успехов, выполняя действия, связанные с приказом.

Приказы могут быть следующие:

Атака! — бонус к стрельбе, наведению, вирус-атаке, абордажу и тарану.

Защита! — бонус к манёвру уклонения, противодействию захвату, стрельбе из БКО.

Сканирование! — бонус к пассивному и активному сканированию, перехвату переговоров.

Ремонт! — бонус ко всем ремонтным действиям.

 

2.        Фаза распределения энергии

Распределение энергии (0)

В начале каждого хода бортинженер распределяет пункты энергии корабля, дающие бонус ко всем проверкам, связанным с выбранными системами навыков.

На что можно распределить энергию:

Орудие на выбор                                                   (бонусы к стрельбе).

Двигатели                                                              (бонусы к пилотированию).

Ремонт                                                                   (бонусы к механике).

Сканеры и системы наведения                              (бонусы к науке, наблюдательности, кибершаманству при перехвате переговоров).

Вирус-атака и противодействие наведению          (бонусы к кибершаманству).

Перегрузка реактора (3)

Бортинженер раз в 3 хода может вызвать перегрузку реактора, пройдя проверку механики. Успехи и критические неудачи в данном случае считаются раздельно. Количество успехов равно количеству дополнительно получаемой энергии на этот ход. Каждая критическая неудача наносит 1 структурного урона кораблю.

Если перегрузка реактора происходит чаще, то каждый раз, когда это происходит, против корабля бросается ситуативный урон, равный значению энергии. Броня от полученного таким образом структурного урона не защищает.

 

3.        Фаза пилотирования

Инициатива передвижения (0)

В начале каждого хода пилоты в эту фазу бросают 1d20 для определения последовательности хода. Результатом считается выпавшее значение + значение навыка пилотирования + значение манёвренности корабля. В отличие от схожей проверки для капитанов или в наземном бою, первым ходит тот, у кого выпало наименьшее значение, т. к. преимущество будет на стороне пилота, завершающего эту фазу. При равенстве первым ходит пилот с наименьшим значением навыка пилотирования.

Рискованный манёвр (0)

До начала всех манёвров, пилот может решить, что идёт на крайне рискованный манёвр, проходя проверку пилотирования, не забывая про модификатор манёвренности корабля. При успехе он получает дополнительно 1 очко действия на этот ход, а при неудаче теряет 1 очко действия.

Манёвр уклонения (2)

Пилот заготавливает манёвр, позволяющий провести уклонение от летящих в его судно снарядов. Пилот проводит проверку пилотирования и пытается уклониться от одного выбранного им выстрела. Сообщить, от какого именно, пилот должен до броска кубов противником. Каждый успех в ходе этой проверки снижает получаемый урон от этого попадания на 1. Оставшийся после проверки урон приходится на броню, защищающую как обычно.

Прямо (2)

Корабль по прямой продвигается на равное своей скорости (или меньше) количество сегментов.

В сторону (2)

Корабль целиком сдвигается вправо или влево относительно своего текущего местоположения на количество сегментов, равное значению скорости корабля (или меньше), но суммарно за ход не более значения скорости корабля.

Реверс (2)

Корабль отходит назад на количество сегментов (или меньше, по желанию пилота), равное половине скорости (округляя в большую сторону).

Разворот (1)

Корабль может развернуться на 90 градусов в выбранном направлении за каждое значение своей манёвренности, но не более этого значения суммарно за ход. Поворот происходит вокруг оси кормы, задней части корабля.

Сдвиг (2)

Корабль смещается вбок на расстояние, равное (или меньше) своей скорости -1. После корабль смещается на один сегмент вперёд или назад.

Форсаж (4)

Корабль перемещается строго по прямой на расстояние, равное удвоенному значению своей скорости +1.

Повышение инициативы (1)

При следующей проверке пилотирования в ходе определения инициативы пилот получит бонус +2d20.

Таран (3)

Корабль продвигается по прямой на расстояние, равное своей скорости или меньше. Если по ходу движения в одном секторе оказывается вражеское судно, то инициируется встречная проверка пилотирования. При успехе инициатора встречной проверки оба корабля получают урон, равный классу корабля противника. Атакованное судно получает дополнительный урон, равный количеству успехов атакующего.

Критический урон от тарана равен 2. Броня защищает как обычно.

Абордаж (4)

Корабль выполняет одно из перемещений, представленных выше, на выбор и, оказавшись в одном секторе с атакуемым кораблём, производит попытку пристыковаться к нему, инициируя встречную проверку пилотирования. При успехе происходит стыковка, и в свой ход бортинженер или кибершаман могут открыть стыковочный люк противника, успешно пройдя соответствующую проверку.

Абордаж возможен только при наличии стыковочного отсека у обоих кораблей.

К оглавлению

4.        Фаза экипажа

Экипажи кораблей ходят в порядке инициативы, определённой в фазе капитанов. Экипаж конкретного корабля ходит в определённом капитаном (или самими членами экипажа, при нежелании подчиняться) порядке.

 

Наводчик

Захват цели (3)

Находясь в радиусе действия сенсоров (до 5 секторов включительно на стандартном оборудовании), наводчик может взять одну цель в захват, пройдя проверку наблюдательности или науки (не забывая про модификатор заметности цели при всех попытках обнаружения и захвата), давая бонус к стрельбе по этой цели за каждый дополнительный.

При отсутствии захвата по цели невозможна стрельба торпедами и прицельный огонь, а на все обычные выстрелы накладывается штраф -2d20.

После передвижения цели или вашего корабля требуется повторное наведение.

Активное сканирование (3)

Инициируется проверка науки или наблюдательности против всех целей в радиусе действия сканеров с учётом заметности целей. При успехе вы узнаёте о местоположении цели.

Пассивное сканирование (0)

Инициируется пассивная проверка науки или наблюдательности с учётом заметности цели, как только какаялибо не обнаруженная цель оказывается на средней дистанции, т. е. в радиусе действия пассивных сенсоров.

 

Стрелок

У каждого орудия указана его эффективная дальность. Стреляя за пределами указанной дистанции, стрелок получает штраф -3 к проверке стрельбы за каждый шаг дистанции.

В качестве примера, для стрельбы из орудия с эффективной дальностью «ближняя» на дальнее расстояние, расчёт производится по следующей формуле:

(штраф -3 * 2 (средняя + дальняя дистанция)) -1 (стандартный модификатор стрельбы на дальнюю дистанцию) = штраф -7.

Модификаторы дальности:

Определение дальности

Расстояние между объектами

Модификатор стрельбы и заметности

Доп. Информация

Нулевая, тот же сегмент.

0 сегментов

+2

Дистанция для тарана и абордажа.

Ближняя, соседний сектор.

1 сегмент

+1

Максимальная дистанция визуального контакта.

Средняя

от 2 до 3 сегментов

0

Предел действия сенсоров в пассивном режиме.

Дальняя

от 4 до 5 сегментов

-1

Предел действия сенсоров в активном режиме и режима наведения.

Предельная

от 6 до 7 сегментов

-3

Предел действия дальнобойных сенсоров.

Прицельный огонь (3)

Точный выстрел из орудия с бонусом +2d20. Возможен только после захвата цели. Если этим выстрелом было нанесено критическое повреждение и требуется выбор случайного модуля — вы выбираете, какой именно модуль повреждён.

Стандартный огонь (2)

Обычный выстрел из орудия, без модификаторов.

Быстрый огонь (1)

Несколько быстрых выстрелов из орудия. После 3 таких выстрелов подряд потребуется перезарядка или охлаждение орудия.

Перезарядка (2)

Вы перезаряжаете выбранное орудие, загружаете новую мину или торпеду.

Длинная очередь (3)

Аналогично наземному автоматическому огню, вы производите выстрел длинной очередью из подходящего для этого орудия со штрафом –2. При этом, помимо стандартной проверки, вы продолжаете бросать по одному d20, стандартно считая успехи, пока на нём не выпадет 4, 3, 2 или 1 (напомним, единица на кубе даёт –2 успеха). После выпадения этих значений считается, что орудию требуется перезарядка. Молиться для переброса можно только при первичной проверке, а не при каждом броске кубика.

Залп (3)

Вы производите залп из всех доступных орудий по одной выбранной цели, находящейся в радиусе поражения этих орудий со штрафом -2 для каждого выстрела. Используется на кораблях с централизованным управлением орудиями и/или малым количеством членов экипажа.

Запуск торпеды (1)

Запуск торпеды требует наведения на цель и успешной проверки стрельбы по стандартным правилам с учётом всех модификаторов. После успешной проверки происходит запуск торпеды, которая устремляется в сторону цели и сразу же проходит расстояние, равное своей скорости (как правило, 3 сегмента/ход), и продолжает лететь за целью на протяжении следующих 3 ходов с возможностью корректировки курса. В конце каждого хода, начиная со следующего стрелок может скорректировать курс торпеды и «походить» за неё. Торпеда не может изменить курс на 180 градусов, поэтому разворот должен осуществляться начиная с передвижения на соседний сегмент.

Если первичная проверка стрельбы была неудачной, то торпеда отклоняется от курса и не следует за целью, а летит в выпущенном направлении со своей обычной скоростью. Если на её пути окажется чтото ещё, т. е. она очутится в одном секторе с чемлибо, то торпеда сдетонирует об эту цель или препятствие. Оказавшись в одном секторе с целью, торпеда попадает в неё и детонирует, а стрелок проводит проверку стрельбы без учёта модификаторов наведения, используя этот результат для нанесения урона.

Запуск мины (1)

В одном сегменте позади корабля появляется мина, детонирующая, как только с ней в одном секторе оказывается какойлибо объект. Мина взводится в начале следующего хода. При взрыве сбросивший мину производит проверку стрельбы без учёта модификаторов наведения.

Оборонительный огонь (1)

При наличии БКО на борту стрелок может в любой момент произвести из БКО быстрый выстрел с штрафом -2d20 по различного рода снарядам даже не в свой ход, лишь бы оставались очки действия. Это означает, что даже если торпеда вылетела в вашу сторону на ближней дистанции – вы можете попробовать её сбить. При попадании снаряд детонирует или выходит из строя. Не забывайте, что для стрельбы по цели её необходимо сначала обнаружить.

К оглавлению

Бортинженер

Ремонт структурных повреждений (3)

Пройдя проверку механики, бортинженер восстанавливает прочность корабля на значение, равное количеству успехов. Каждый проведённый таким образом ремонт снижает максимальный запас прочности корабля на 1, до тех пор, пока корабль не пройдёт техобслуживание.

Устранение критических повреждений (3)

Успешно пройдя проверку механики, бортинженер устраняет одно критическое повреждение корабля.

Ремонт модуля (3)

Успешно пройдя проверку механики, бортинженер снижает уровень повреждения модуля на значение, равное количеству успехов.

Открытие шлюза (3)

Успешно пройдя проверку механики, бортинженер открывает вражеский шлюз.

 

Кибершаман

Вирусная атака (2)

Кибершаман проходит проверку кибершаманства с учётом модификатора заметности цели и внедряется в систему вражеского корабля, повреждая выбранный модуль или нанося системный урон на значение, равное количеству успехов. Кибершаман должен объявить до броска кубов, что именно он делает.

Противодействие вирусной атаке (2)

Кибершаман проходит проверку кибершаманства, снижая количество успехов противника в ходе вирусной атаки в текущем ходу. Кибершаман может заявить это противодействие даже в ход противника, лишь бы были свободные очки действия.

Перехват команд и переговоров (1)

Кибершаман проходит проверку кибершаманства с модификатором заметности цели и внедряется в систему вражеского корабля, после чего может задать вопросы Мастеру по количеству успехов. Например, о количестве модулей, их состоянии, количестве и здоровье экипажа, установленных орудиях, грузе на судне и т. п., по одному вопросу за каждый успех.

Противодействие захвату (2)

Кибершаман проходит проверку кибершаманства с учётом модификатора заметности цели и внедряется в систему вражеского корабля, снижая количество успехов при наведении на ваше судно в текущем ходу на значение, равное количеству успехов. Кибершаман может заявить это противодействие даже в ход противника, лишь бы были свободные очки действия.

Открытие шлюза (3)

Кибершаман проходит проверку кибершаманства с модификатором заметности цели и внедряется в систему вражеского корабля, открывая вражеский шлюз удалённо.

Устранение критических повреждений (3)

Успешно пройдя проверку кибершаманства, кибершаман устраняет одно критическое повреждение корабля.

Ремонт модуля (3)

Успешно пройдя проверку кибершаманства, кибершаман снижает уровень повреждения модуля на значение, равное количеству успехов.

Дополнительные успехи при стрельбе

Аналогично наземному бою, если нанесённый структурный урон был полностью заблокирован бронёй, то атакованный корабль также не получает и критических повреждений.

К оглавлению

Таблица критических повреждений:

D66

Критическое повреждение

Эффект

Как починить, (модификатор)

11

Минорные повреждения в механизме маневровых двигателей.

-1 к манёвренности.

Пройдет само через 1 ход

12

Перебои в работе системы связи.

-1 к лидерству при отдаче приказов, помехи связи при общении между персонажами.

Пройдет само через 1 ход

13

Небольшая утечка воздуха в одном из отсеков.

Воздух в отсеке постепенно заканчивается. Мастер со следующего хода может потратить жетон Чернобога, чтобы в отсеке образовался вакуум.

Механика (+1)

14

Перегрев в системе жизнеобеспечения.

Температура на корабле резко повышается до 40 градусов.

Механика, кибершаманство (+1)

15

Небольшие трещины в обшивке корпуса.

Ремонт структурных повреждений корабля происходит с модификатором -1.

Требуется техническое обслуживание

16

Лёгкое повреждение модуля.

Случайный модуль получает статус «Сбоит».

Механика, кибершаманство

21

Сбой в системе наведения.

-1 при попытках наведения на цель.

Механика, кибершаманство

22

Повреждение проводки.

-1 к энергии корабля.

Механика (+2), кибершаманство

23

Сбой системы автопилота и построения навигации.

Пилотирование корабля становится возможно только в ручном режиме. Куча неудобств при длительных перелётах.

Кибершаманство

24

Утечка топлива из резервуара.

Каждый ход вы теряете 1 топлива.

Механика

25

Повреждение системы охлаждения двигателя.

В начале каждого хода вы бросаете к20. При отсутствии успехов корабль теряет 1 скорости.

Механика

26

Потеря стабильности в энергетической сети.

-2 к энергии корабля.

Механика (+1), кибершаманство (+2)

31

Крупные трещины на броне.

-1 к броне.

Требуется техобслуживание

32

Отказ в работе шлюзов.

Шлюз заело. Из корабля не выйти и не войти

этим путём, пока он не будет починен.

Механика (-1)

33

Повреждение автоматики рулевого управления.

-2 к пилотированию.

Механика (-2), кибершаманство (-1)

34

Повреждение системы контроля безопасности.

+2 к заметности корабля, пропускная система на корабле перестает работать и переходит в аварийный режим.

Кибершаманство (-1)

35

Деформация несущих конструкций корабля.

-2 к максимальной прочности.

Требуется техобслуживание

36

Серьёзное повреждение модуля.

Случайный модуль получает статус «Неисправен».

Механика,

41

Отказ в работе системы вентиляции.

Через 2 хода на корабле закончится воздух.

Механика (-1), кибершаманство (-2)

42

Повреждение генератора искусственной гравитации.

Перемещение по кораблю затруднено. За жетон Чернобога в персонажей может прилететь какойнибудь предмет на большой скорости.

Механика

43

Неисправность в системе веретенодвигателей.

Отсутствует возможность перемещаться между системами.

Механика (-1)

44

Повреждение зарядной системы орудия.

В случайном орудии заканчиваются боеприпасы. Перезарядка невозможна до починки.

Механика, кибершаманство

45

Проблемы с распределением энергии.

Распределение энергии и перегрузка реактора невозможны.

Механика (-1), кибершаманство (-1)

46

Пробоина.

В случайном отсеке происходит взрывная декомпрессия, всё, находящееся в нём, начинает засасывать в космос, а воздух стремительно заканчивается.

Механика (-2)

51

Критическое повреждение грузового отсека/ангара.

Шлюз и/или крепления случайного грузового отсека или ангара полностью выходят из строя, и всё, находящееся в них, выпадает в космос. Отсек также получает статус «Критически неисправен».

Механика (-3)

52

Отказ системы стабилизации.

Корабль неконтролируемо вращается вокруг своей оси в половину значения манёвренности (округляя в большую сторону). Управление кораблём до починки невозможно.

Механика (-2), кибершаманство (-2)

53

Тотальный сбой внешних пассивных сенсоров.

Пассивное сканирование невозможно, -1 ко всем активным попыткам сканирования и наведения.

Требуется техобслуживание

54

Отказ системы контроля орудий.

Из всех орудий возможны только быстрые выстрелы. Также считается, что наведение на цель отсутствует.

Механика (-2), кибершаманство (-1)

55

Деформация обшивки корабля.

-3 к максимальной прочности, -2 к броне, +1 к заметности.

Требуется техобслуживание

56

Критическое повреждение модуля.

Случайный модуль получает статус «Критически неисправен».

Механика, кибершаманство

61

Отказ системы защиты от лучевого облучения.

Радиация начинает распространяться по кораблю. Раз в раунд все члены экипажа теряют 1 максимального здоровья. При неудачной попытке починки, механик теряет дополнительно 1 максимального здоровья.

Механика (-2)

62

Множественные пробоины.

В двух случайных отсеках происходит взрывная декомпрессия, всё, находящееся в них, начинает засасывать в космос, а воздух стремительно заканчивается.

Механика (-2)

63

Цепная реакция.

Бросьте дополнительно 2к66. Примените оба результата.

-

64

Возгорание топлива.

Повреждение топливного отсека приводит к возгоранию на корабле. Помимо этого, вы теряете 2 топлива каждый ход.

Механика -1 для починки, но сначала нужно устранить пожар

65

Детонация торпедного/минного отсека.

Все боеприпасы, находящиеся в этом отсеке, детонируют. Если торпедный отсек на корабле отсутствует, то происходит цепная реакция (см. 63).

-

66

Критическое повреждение реактора.

Через d6 ходов реактор взорвётся, унося с собой корабль и жизни всех членов экипажа, не успевших отлететь от корабля хотя бы на 2 сегмента.

Механика (-5)

-

Ситуативный урон.

На усмотрение Мастера.

-

К оглавлению

Разрушение корабля

Как только показатель прочности корабля упал до нуля, это означает, что он полностью выходит из строя, за исключением аварийных систем, во всех отсеках происходит взрывная декомпрессия, кислород стремительно заканчивается. Пора срочно надевать скафандр и бежать к спасательным капсулам! Корабль обездвижен, не может вести стрельбу и проводить какиелибо ещё активные действия и, по сути, сейчас представляет собой кусок металла. Тем не менее его ещё можно попробовать починить, если реактор не был взорван, и полученный кораблём урон не достиг отрицательной отметки больше половины от максимальной прочности корабля (округляя в большую сторону). Для восстановления работоспособности и прочности критически повреждённого корабля требуется проверка механики с модификатором -2d20, восстанавливающая равное количеству успехов при этой проверке значение прочности. На этот ремонт уходит весь день, и полученная таким образом прочность становится максимальным значением прочности, пока не будет проведено полное техобслуживание корабля.

Не стоит забывать, что повреждённому кораблю соперники могут продолжить наносить урон. Каждое попадание по такому кораблю гарантированно наносит критический урон, а если в ходе атак значение прочности корабля было доведено до отрицательной отметки, равной половине прочности корабля (округляя в большую сторону), корабль безвозвратно превращается в космический мусор вместе со всеми персонажами, кто ещё остался на борту на тот момент.

 

Для определения случайного повреждённого отсека бросьте d66 и воспользуйтесь списком ниже. Если у вас нет отсека под выпавшее значение, то перейдите к следующему ближайшему к выпавшему значению пункту в сторону увеличения.

Таблица для определения повреждения случайного отсека:

D66

Отсек

D66

Отсек

11-12

Отсек вне списка

45-46

Хладоларцы

13-14

БКО

51-52

Медотсек

15-16

Сенсоры дальнего действия

53-54

Часовня

21-22

Научная лаборатория

55-56

Жилой модуль

23-24

Ремонтная мастерская

61

Хранилище топлива

25-26

Корабельное орудие

62

Стыковочный отсек

31-32

Минный отсек

63

Система жизнеобеспечения

33-34

Торпедный отсек

64

Двигатель

35-36

Ангар

65

Реактор

41-42

Спасательные капсулы

66

Мостик

43-44

Грузовой отсек

 

 

К оглавлению

Урон экипажу и кораблю

Прямое попадание из любого корабельного орудия по человеку умножает любой нанесённый таким образом урон на 10.

Если по отсеку, в котором находятся персонажи, приходится критическое попадание, то против каждого из них бросается ситуативный урон, равный значению урона орудия * 4. Наносимый при попадании урон равен урону от орудия, а критический урон равен значению критического урона. Урон не умножается на 10 в данном случае, так как считается, что большая часть мощности наносимых повреждений пришлась на броню и обшивку корабля.

Напротив, стрельба из обычного наземного оружия, не обладающего свойством противотранспортное, не пробивает обшивку корабля.

 

Системный урон

В отличие от структурного урона, снижающего прочность корабля, системный урон временно снижает текущий показатель энергии атакованного корабля.

Орудия, обладающие и структурным и системным уроном, наносят оба урона в равном объёме одновременно.

Если значение энергии становится отрицательным, то это значение становится отрицательным модификатором, применяемым ко всем проводимым на этом корабле проверкам членами экипажа, а скорость и манёвренность корабля снижается на 1.

Пострадавшие от этого типа урона системы восстанавливаются от полученных временных повреждений в конце следующего раунда.

 

Управление кораблём в полном и неполном составе

Если количество активных членов экипажа соответствует минимальному значению, которое предполагает класс корабля, то персонаж может взять на себя дополнительные роли экипажа, которые ещё никем не были заняты. Таким образом, на маленьких кораблях один член экипажа может походить дополнительно несколько раз, имея по 3 очка действия для каждой из свободных ролей, лишь бы хватило компетенций для проверки навыков.

Если у вас есть несколько персонажей на борту, способных выполнять функции одной из ролей экипажа, то такие персонажи также имеют 3 очка действия в космическом бою. Стрелки могут занять несколько пушек, бортинженеры — распределить обязанности починки и управления реактором, наводчики — распределить функции сканирования и наведения, капитан вместо отдачи команды может пересесть за одно из свободных орудий и т. п. Невозможно только выполнять те же действия на том же оборудовании, что и другой член экипажа. Вы можете оказать помощь вашему соратнику за 3 очка действия, давая ему +1d20 к следующей проверке.

Исключением из этого правила является пилотирование корабля и отдача команд капитаном. Судном управляет только один пилот, а второй пилот только даёт бонусы к проверкам пилотирования первому пилоту, оказывая помощь и, если необходимо, может его подменить. Аналогичная ситуация с командованием судном.

Если вы управляете судном меньшим количеством членов экипажа, чем предполагает класс корабля, то вам неизбежно придётся выбирать, что делать, исходя из того, что у вашего персонажа только 3 очка действия в ход. Например, если пилот был ранен, то его может подменить капитан и попытаться улететь на форсаже, но больше ни на что его времени не хватит, кроме проверок, не требующих очков действия.

К оглавлению

Транспорт наземный и воздушный

Помимо космического транспорта, являющегося непозволительной роскошью для обычных, не готовых влезать в долги граждан, есть также более доступный наземный и воздушный транспорт, который выполняет свои задачи в отдельно взятых колониях.

Управление наземным транспортом по типу автомобиля и мотоциклов не требует навыка пилотирования, но для совершения сколь-либо рискованных манёвров он потребуется.

 

Доступные ТС:

Наименование

Прочность

Броня

Манёвренность

Скорость

Кол-во мест

(вкл. водителя)

Цена

Мотоцикл.

8

2

2

30

1-2

20 000

Автомобиль.

16

3

1

25

4-5

50 000

Буханка.

16

4

0

20

8

60 000

Бронированный автомобиль.

20

8

0

25

5-8

120 000

Снегоход, катер на воздушной подушке, планетарный скиталец, внедорожник.

12

2-3

2

30

1-2

50 000

Воздушная буханка.

16

4

1

60

10

400 000

 

Критические повреждения ТС:

D6

Повреждение ТС

Эффект

1

Пробитие колеса.

-1 к манёвренности, максимальная скорость снижена вполовину от своего значения.

2

Повреждение корпуса/брони.

Дверь, кусок брони, стекло, что-то ещё на выбор Мастера – отвалилось. -2 к значению брони ТС.

3

Пробитый бак/генератор.

Из бака/генератора вытекает топливо/охлаждающая жидкость. ТС полностью остановится через к6 раундов.

4

Серьёзные повреждения.

ТС получает 3 дополнительного урона прочности.

5

Отказ рулевого

Управления.

-3 к манёвренности.

Починка с помощью проверки механики возможна, при ремонте на ходу имеет модификатор -2d20.

6

Отказ тормозов.

Тормоза больше не работают. Готовьтесь к удару.

Починка с помощью проверки механики возможна, имеет модификатор -2d20.

К оглавлению

Что необходимо знать о транспортных средствах с точки зрения механик игры:

Транспортные средства (ТС) соотносятся с кораблями I класса. Эта информация вам нужна для расчёта места в ангаре корабля.

 

Бои с использованием ТС проходят почти по тем же правилам, что и обычные наземные бои, но скорость находящегося в ТС персонажа становится равна скорости ТС, а очки действия на движение и пилотирование тратятся только на изменение курса. Если изменений курса не происходило, то ТС совершает 3 передвижения по прямой на своей текущей скорости.

 

Передвижение на ездовых животных с игромеханической точки зрения приравнено к ТС.

 

Броня ТС работает аналогично наземной броне, т. е. критические провалы в ходе проверок брони снижают её максимальное значение.

 

Манёвренность ТС в данном случае влияет только на модификатор проверок пилотирования.

 

В отличие от космических кораблей, обычное оружие наносит урон транспортным средствам, как обычно, а противотранспортное наносит повышенный урон. При получении урона ТС, против всех персонажей внутри него бросается ситуативный урон, равный значению полученного урона. Урон и критический урон равны значениям источника урона.

 

Стрельба из транспортного средства работает как обычно, за исключением невозможности прицельной стрельбы и поставить оружие в упор при стрельбе на ходу. Если вы находитесь за рулём, то стрельба и атаки в ближнем бою на ходу возможны только лёгким оружием.

 

При падении прочности ТС до нуля оно выходит из строя, а если прочность ТС достигла отрицательной отметки больше половины от максимального значения (округляя в большую сторону), то ТС детонирует с мощностью, равной половине от максимального значения прочности. Восстановление прочности ТС работает аналогично восстановлению прочности космического корабля с критическими структурными повреждениями.

 

Таран является стандартным действием и может быть совершён, если вы находитесь в упор к цели. Оба ТС получают ситуативный урон, равный половине (округляя в большую сторону) от максимальной прочности ТС противника (или равный половине (округляя в большую сторону) от максимального значения телосложения цели, если вместо ТС выступает живое существо), но таранящий имеет бонус +2d20 в ходе этой проверки. Урон в ходе этой проверки равен 2, а критический урон равен 2. Броня защищает как обычно.

 

При столкновении с укрытиями ТС получает ситуативный урон, равный классу брони укрытия.